Отправить другу/подруге по почте ссылку на эту страницуВариант этой страницы для печатиНапишите нам!Карта сайта!Помощь. Как совершить покупку…
московское время19.04.24 19:01:54
На обложку
Региональная геотектоника. Внеальпийская Азия и Австралияавторы — Хаин В. Е.
Наш коллега — роботавторы — Бусленко В. Н.
Структура данных и управлениеавторы — Куцык Б. С.
б у к и н и с т и ч е с к и й   с а й т
Новинки«Лучшие»Доставка и ОплатаМой КнигоПроводО сайте
Книжная Труба   поиск по словам из названия
Авторский каталог
Каталог издательств
Каталог серий
Моя Корзина
Только цены
Рыбалка
Наука и Техника
Математика
Физика
Радиоэлектроника. Электротехника
Инженерное дело
Химия
Геология
Экология
Биология
Зоология
Ботаника
Медицина
Промышленность
Металлургия
Горное дело
Сельское хозяйство
Транспорт
Архитектура. Строительство
Военная мысль
История
Персоны
Археология
Археография
Восток
Политика
Геополитика
Экономика
Реклама. Маркетинг
Философия
Религия
Социология
Психология. Педагогика
Законодательство. Право
Филология. Словари
Этнология
ИТ-книги
O'REILLY
Дизайнеру
Дом, семья, быт
Детям!
Здоровье
Искусство. Культурология
Синематограф
Альбомы
Литературоведение
Театр
Музыка
КнигоВедение
Литературные памятники
Современные тексты
Худ. литература
NoN Fiction
Природа
Путешествия
Эзотерика
Пурга
Спорт

/ИТ-книги

Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения — Шикин Е. В., Боресков А. В.
Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения
Учебно-справочное издание
Шикин Е. В., Боресков А. В.
год издания — 1996, кол-во страниц — 288, ISBN — 5-86404-061-4, тираж — 2000, язык — русский, тип обложки — мягк., масса книги — 200 гр., издательство — ДИАЛОГ-МИФИ
цена: 299.00 рубПоложить эту книгу в корзину
Сохранность книги — хорошая

Формат 60x84 1/16. Бумага офсетная. Печать офсетная
ключевые слова — график, растров, алгоритм, сплайн, поверхност, закрашиван, трассировк, визуализац, анимац, палитр, видеостраниц, принтер, видеокарт, graphics, svga, аффинн, проекц, c++, брезенхейм, сазерленда-кохен, многоугольник, робертс, аппел, z-буфер, варнак, закраск

Книга знакомит с такими основными понятиями и методами компьютерной графики, как растровые алгоритмы, геометрические сплайны, методы удаления скрытых линий и поверхностей, закрашивание, трассировка лучей, излучательность. Она даёт представление об основных направлениях компьютерной графики и позволяет освоить базовые приёмы реализации её алгоритмов на персональных компьютерах. В книге даётся краткое описание основных возможностей графического пакета 3D Studio. Приведённые в книге программы могут быть использованы при решении широкого класса задач визуализации и анимации. Предлагаемая книга содержит материал, отобранный на основе многолетнего опыта чтения курса по компьютерной графике, а также анализа отзывов читатели на выпущенную ранее книгу «Начало компьютерной графики».

Книгу можно рассматривать как практическое руководство, т. к. она содержит примеры графических задач, которые способен выполнить, прочитавший книгу. Дополнительно можно приобрести дискету со сквозными иллюстрирующими примерами и рядом программ по визуализации и анимации.

ОГЛАВЛЕНИЕ

ПРЕДИСЛОВИЕ4
 
О читателе, на которого рассчитана книга5
Об иллюстрациях5
О дискете6
 
ВВЕДЕНИЕ7
 
Часть I. Стандартные графические возможности персональных
компьютеров
 
ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ В ЯЗЫКАХ ПРОГРАММИРОВАНИЯ12
 
Инициализация и завершение работы с библиотекой14
Работа с отдельными точками16
Рисование линейных объектов16
Рисование прямолинейных отрезков17
Рисование окружностей17
Рисование дуг эллипса17
Рисование сплошных объектов17
Закрашивание объектов17
Работа с изображениями18
Работа со шрифтами19
Понятие режима (способа) вывода20
Понятие окна (порта вывода)21
Понятие палитры22
Понятие видеостраниц и работа с ними24
Подключение нестандартных драйверов устройств26
 
РАБОТА С ОСНОВНЫМИ ГРАФИЧЕСКИМИ УСТРОЙСТВАМИ28
 
Мышь28
Инициализация и проверка наличия мыши32
Высветить на экране курсор мыши33
Убрать (сделать невидимым) курсор мыши33
Прочесть состояние мыши (её координаты и состояние кнопок)33
Передвинуть курсор мыши в точку с заданными координатами33
Установка области перемещения курсора33
Задание формы курсора33
Установка области гашения34
Установка обработчика событий34
Принтер35
9-игольчатые принтеры36
24-игольчатые (LQ) принтеры39
Лазерные принтеры40
Видеокарты EGA и VGA41
16-цветные режимы адаптеров EGA и VGA44
Graphics Controller (порты ЗСЕ- 3CF)46
Sequencer (порты ЗС4-ЗС5)47
Режимы чтения47
Режим чтения 047
Режим чтения 148
Режимы записи49
Режим записи 049
Режим записи 150
Режим записи 251
256-цветный режим адаптера VGA53
Нестандартные режимы адаптера VGA53
Программирование SVGA-адаптеров58
Непалитровые режимы адаптеров SVGA69
 
Часть II. От PutPixel до Ray Tracing
 
ПРЕОБРАЗОВАНИЯ НА ПЛОСКОСТИ И В ПРОСТРАНСТВЕ73
 
Аффинные преобразования на плоскости73
Однородные координаты точки76
Аффинные преобразования в пространстве82
Платоновы тела88
Виды проектирования90
Особенности проекций гладких отображений99
Использование средств языка C++ для работы с векторами и
преобразованиями103
 
РАСТРОВЫЕ АЛГОРИТМЫ111
 
Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма112
Отсечение отрезка. Алгоритм Сазерленда-Кохена115
Определение принадлежности точки многоугольнику117
Закраска области, заданной цветом границы118
Алгоритмы определения точек пересечения произвольного луча с
простейшими геометрическими объектами120
1. Пересечение луча со сферой122
2. Пересечение луча с плоскостью127
3. Пересечение луча с выпуклым многоугольником128
4. Пересечение с прямоугольным параллелепипедом131
 
УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ЛИНИЙ И ПОВЕРХНОСТЕЙ134
 
Построение графика функции двух переменных135
Отсечение нелицевых граней144
Удаление невидимых линий. Алгоритм Робертса145
Алгоритм Аппеля146
Удаление невидимых граней. Метод z-буфера147
Алгоритмы упорядочения148
Метод сортировки по глубине148
Метод двоичного разбиения пространства149
Метод построчного сканирования151
Алгоритм Варнака152
 
ЗАКРАШИВАНИЕ153
 
Закраска методом Гуро158
Закраска методом Фонга159
 
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ СПЛАЙНЫ161
 
Сплайн-функции162
А. Случай одной переменной162
Б. Случай двух переменных166
Сплайновые кривые168
Рациональные кубические В-сплайны177
Бета-сплайны178
Сплайновые поверхности183
 
ОСНОВЫ МЕТОДА ТРАССИРОВКИ ЛУЧЕЙ190
 
Немного физики192
1. Зеркальное отражение193
2. Диффузное отражение193
3. Идеальное преломление193
4. Диффузное преломление195
Основная модель трассировки лучей197
Моделирование текстуры225
Распределенная трассировка лучей248
1. Неточечные источники света250
2. Нечёткие отражения251
3. Глубина резкости252
Методы оптимизации255
 
Часть III. Графический пакет 3D-Studio
 
Создание объектов267
Создание отрезков и ломаных267
Редактирование построенной ломаной268
Построение сложного объекта, состоящего из текста269
Создание трёхмерного объекта на основе построенной формы путём её
«протягивания» в глубину270
Создание источников света271
Создание камеры272
Расчёт сцены273
Выбор материалов273
Создание материалов. Свойства материалов274
Анимация279
Создание объектов вращения281
 
ЛИТЕРАТУРА283

Книги на ту же тему

  1. Популярные форматы файлов для хранения графических изображений на IBM PC, Романов В. Ю., 1992
  2. Практическая обработка изображений на языке Си, Линдли К., 1996
  3. Иконика. Цифровая голография. Обработка изображений, Лебедев Д. С., ред., 1975

Напишите нам!© 1913—2013
КнигоПровод.Ru
Рейтинг@Mail.ru работаем на движке KINETIX :)
elapsed time 0.017 secработаем на движке KINETIX :)